Apprendre dans les coins jeux

marchandeApports théoriques pour l’enseignant Catherine Valiant

Fonder sa pratique de classe
sur le jeu est pour l’enseignant
une façon de s’inscrire dans
la continuité des centres
d’intérêts de l’enfant.
Comment organiser, installer des coins jeux
qui induisent des apprentissages ?

La lecture des objectifs est souvent troublée par les supports utilisés.
Le jeu est présent partout mais à l’école, son but est différent.
Il n’est pas seulement finalité de lui-même, il s’inscrit dans une
dynamique globale d’acquisition de compétences.
Pour légitimer sa démarche auprès de tous les partenaires de l’école,
il doit s’appuyer sur des points théoriques pertinents.

La fonction symbolique comme point de départ
Le jeu d’imitation n’est possible qu’après l’acquisition de la fonction
symbolique vers l’âge de 2 ans. Cette fonction marque une évolution
qualitative importante dans les processus cognitifs.
L’enfant devient capable d’évoquer des personnes ou des objets,
qui ne sont plus là. Grâce à cette fonction l’esprit humain construit
ses univers de perception et de discours. Appartient à l’ordre symbolique
ce qui est du ressort de la représentation, ce qui donne sens au réel.
Le symbole est un signe qui veut dire autre chose que ce qu’il exprime.

Howard Gardner, répertorie 7 systèmes symboliques : le langage,
le jeu de simulation, la représentation tri-dimensionnelle (modelage,
jeux de construction), la représentation bi-dimensionnelle (dessin),
l’expression corporelle, la musique et le nombre.
Ce n’est pas sans nous rappeler des activités courantes de l’école
maternelle.

Le pouvoir du jeu
Le jeu est un outil formidable pour travailler la concentration.
Karl Groos le qualifie de parangon d’activité et Jean Château évoque
l’aptitude à la tâche qu’il développe. Chaque enfant à un jeu de prédilection
avec lequel il peut passer des heures. L’enseignant peut s’en servir pour
illustrer l’attitude qu’il attend de l’élève devant un travail plus scolaire.
Bien sûr, l’accompagnement du transfert est nécessaire pour que l’élève
puisse réinvestir ces compétences et se mette en position de réussite
dans les activités plus formelles.

Les récits de la vie courante
semouleÊtre enseignant c’est se
sentir responsable de la
réussite de tous les élèves.
La solution proposée dans
cet ouvrage repose sur la
construction d’une culture
commune par le jeu, source
d’enseignements dans
la classe.
Nous savons combien les
histoires sont importantes.
L’enfant saisit derrière ces récits toute la dimension culturelle qui le relie
à l’humanité. Il comprend qu’on lui transmet, sous forme de contes,
légendes ou mythes, des connaissances indispensables à l’élaboration
de sa personnalité.

Mais encore faut-il qu’il soit en capacité de les appréhender, ces histoires !
Comment envisager la structure narrative avec ses complications si on ne
possède pas déjà les modèles simples de la vie courante ?
Certes, ces récits du quotidien nous semblent tellement ennuyeux !
Rendons-les plus attractifs, par la démarche suivante : jouer la scène
dans les espaces de jeux, la reproduire avec des marionnettes puis
la mettre en images.
L’élève ira ensuite vers la narration, capable de se concentrer sur la
rupture survenue dans le script habituel. On y construit des notions
d’espace/ temps, de nombre et de situations problème.

Vers l’abstraction
Le chemin vers l’abstraction est long,il commence par la catégorisation.
Il faut dégager les attributs essentiels et non essentiels de toutes choses.
Les attributs essentiels permettent la classification, les attributs non
essentiels servent à identifier les objets. La formation des concepts
ne peut pas se faire en dehors des interactions verbales.
L’adulte doit être là en étayage.
Pour des élèves de cet âge, nous sommes dans l’intégration de concepts
mots déjà pensés et nommés par d’autres.

Initier une démarche scientifique
Les élèves de cet âge sont finalistes, ils ne peuvent formuler un problème
puisque la finalité répond à la question avant qu’elle ne se pose.
C’est l’enseignant qui doit formuler des questions en les présentant
dans des situations porteuses de sens pour les élèves.
Les enfants ne sont pas encore au stade hypothético-déductif et
ne peuvent imaginer seuls des hypothèses. Afin de faire naître
cette démarche, l’enseignant doit travailler la notion de doute et
formaliser avec eux des solutions possibles qu’il complète d’expériences
de vérification.

couv_p1L’auteur
Catherine Valiant
est formateur à l’IUFM/ESPÉ de Paris
depuis plus de 10 ans.
Elle est responsable de la ludothèque
pédagogique de l’établissement
et intervient à ce titre dans les formations
initiales et continues des enseignants
du 1er et 2d degré.

 

Dans la collection « Construire des savoirs pas à pas » , l’ouvrage
 » Apprendre dans les coins jeux  » a été conçu pour aider les
enseignants des écoles maternelles à installer une progression efficace
dans les apprentissages à partir des modèles construits dans les
espaces de la classe.
Ce véritable guide pour l’enseignant vous permettra de faire du lien
entre des activités de jeux libres dans les espaces symboliques
de la classe et des jeux contraints au service des apprentissages.
L’organisation de la classe est envisagée dans sa globalité.
Les ateliers autonomes sont inscrits dans une progression et ont
des objectifs définis. Les activités collectives et l’atelier dirigé font
l’objet d’une description plus approfondie.

Ouvrage disponible aux Editions BLA

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